|
Zastosowanie inteligentnych multimediów w
rozwoju umiejętności poznawczych
Kinshuk
Massey
University, Palmerston North, New Zealand
Sukces
procesu nauczania w inteligentnym systemie edukacyjnym zależy od
tego, w jaki sposób ten system prezentuje dziedziny wiedzy osobie
uczącej się oraz jak zmienia się sposób prezentacji
(zaawansowanie i poziom trudności) zgodnie z postępem osoby uczącej
się. Strategie nauczania są głównym źródłem decyzyjnym wpływającym
na prezentację konkretnej dziedziny wiedzy. Odpowiednia struktura
nauczania daje możliwość efektywnego i skutecznego stworzenia
strategii nauczania dla danej dziedziny wiedzy. Wielu naukowców
podkreśla potrzebę stworzenia odpowiedniej struktury edukacyjnej
w użyciu technologii multimedialnej w systemach edukacyjnych.
Adams
i in. (1996) zwracają uwagę, że komputerowy program edukacyjny
jest nie tylko źródłem nauczania i samouczenia się, ale także
obiektem niosącym ze sobą strategie edukacyjne. Dlatego też
projektowanie takiego systemu i jego prezentacja powinny uwzględnić
teorie i zasady nauczania, pedagogikę, która odnosi się do tych
zasad oraz jakie one mają wpływ na projekt i praktykę dotyczącą
nauczania.
Pham
(1997) zaznaczył, że w obecnych czasach wiele systemów
edukacyjnych opartych na multimediach, pokłada zbyt duży nacisk
na psychomotoryczne aspekty i kuszą uczącego się poprzez użycie
spektakularnych efektów jak obrazy, animacje, wideo
i dźwięk. W takich systemach nacisk został przeniesiony
z odpowiednich wyników nauczania i rozwoju poznawczego, a cel
zdobywania wiedzy zdaje się być rozmyty.
Palmiter
i in. (1991) ostrzegają, że nie powinno się tego zakładać, że
instrukcje będą kodowane w długoterminowej pamięci tylko
dlatego, że element wizualny jest obecny. Pham (1997) uznał, że
mało uwagi w procesie projektowania systemów edukacyjnych
opartych na multimediach zostało poświęcone poznawczym,
pedagogicznym i psychologicznym aspektom nauczania. Podkreślił
on, że dobry multimedialny system edukacyjny nie może pomijać
celów edukacyjnych, korzystając
w tym samym czasie z zaawansowanej technologii.
Technologia
multimedialna może przyczynić się do sukcesu nauczania tylko w
przypadku, kiedy jest ona w stanie odpowiednio reprezentować
zadania i teorie danej dziedziny. Rheingold (1990) polecał, aby
prezentacje multimedialne były również w stanie wspomagać cel
danego systemu.
Multimedia
i umiejętności poznawcze
Użycie
obiektów multimedialnych takich jak obrazy, animacje i symulacje
w systemie edukacyjnym może w dużym stopniu wzmocnić skuteczność
systemu wspomagając umiejętności poznawcze poza innymi
elementami dziedziny. Różne obiekty multimedialne mogą wspomagać
poszczególne wymagania różnych celów nauczania. Na przykład,
animacje są odpowiednie do bezpośredniego nauczania, symulacje
do nauki poznawczej, a diagramy do nauczania w procesie
podejmowania decyzji. Jednakże, samo zebranie i połączenie
obiektów multimedialnych w system nie daje gwarancji
odpowiedniego wyniku nauczania (Rogers i in. 1995). Cartwright
(1994) polecał, aby systemy edukacyjne były bardziej
funkcjonalne jako wynik użycia wielu elementów graficznych, a
nie jako niezrozumiałą masą na skutek zbytniego użycia środków
graficznych. Inny ważny aspekt na drodze do skutecznego nauczania
to odpowiednie współdziałanie uczącego się z elementami
interfejsu, szczególnie gdy nauczanie jest złożoną aktywnością
(lub procesem), która łączy różne elementy takie jak
znajdowanie informacji i zapamiętywanie (Dillon, 1996).
W
dziedzinie umiejętności poznawczych użycie obiektów
multimedialnych w odpowiedniej strukturze edukacyjnej może
zaspokajać różne potrzeby nauczania, które powstają w różnych
etapach zdobywania umiejętności poznawczych. Teoria Cognitive
Apprenticeship framework (Collins, Brown & Newman, 1989)
podaje jeden bardzo efektywny sposób (zobacz Quinn, 1997; Gibbons,
1996 & Clark, 1997). Cognitive
Apprenticeship framework pokłada główny nacisk na umiejętności
poznawcze, ale także umożliwia wiedzę w danej dziedzinie oraz
umiejętności fizyczne. Dlatego jest on odpowiedni w celu
zdobywania ekspertyzy w danych dziedzinach, w których nacisk jest
pokładany na zadania, gdzie cechy poznawcze są głównym tematem
w procesie nauczania. Zgodnie z Cognitive
Apprenticeship framework:
-
uczący
się mogą studiować przykłady oparte na rozwiązaniach
ekspertów w celu rozwoju ich własnego modelu dziedziny, to
znaczy zadania, narzędzia i rozwiązania (modelowanie),
-
uczący
się mogą sami rozwiązywać zadania poprzez konsultację z
elementem ćwiczeniowym (nauczanie);
-
indywidualne
nauczanie w tym systemie jest stopniowo redukowane wraz ze
wzrastającymi osiągnięciami i rozwiązywaniem problemów
przez uczącego się (zanikanie).
Przeważnie
uczący się zaczyna proces nauki obserwacją danego problemu w
danym systemie, jak gdyby był on przeprowadzany przez eksperta
danej dziedziny, a następnie stara się naśladować ten problem.
Jeśli efekty tej próby nie są prawidłowe lub nie są
optymalne, system zaczyna asystować uczącemu się w poszukiwaniu
źródeł błędów. Jeśli jest to konieczne, uczący się może
ponownie zaobserwować podejście eksperta w tym zadaniu i w związku
z tym, że ponowne obserwacje są rezultatem pytania ze strony uczącego
się, przyswajanie przez niego szczegółów z tej obserwacji
wzrasta wielokrotnie.
Kiedy
uczący się pomyślnie naśladował dany problem, system dawał
mu szansę powtórzenia zadania w innym scenariuszu, aby mógł on
osiągnąć biegłość w rozwiązywaniu tego typu zadań. Proces
powtarzania umożliwia również abstrahowanie teorii związanych
z zadaniem i pomaga uczącemu się w użyciu tych teorii w różnych
scenariuszach.
Różne
zadania (problemy) oraz stadia w teorii Cognitive
Apprenticeship framework mają różne wymagania z punktu
widzenia nauczania i co następuje, wymagają innych obiektów
multimedialnych do celów współdziałania między uczącym się,
a treścią danej dziedziny wiedzy. W następnej części rozważa
się stosowność różnych obiektów multimedialnych do celów
systemów edukacyjnych uwzględniając zasady zawarte w Cognitive
Apprenticeship framework.
Obiekty
multimedialne i Cognitive
Apprenticeship framework
Pierwszym
krokiem w Cognitive
Apprenticeship framework jest faza obserwacyjna, kiedy uczący
się obserwuje wzór rozwiązania poprzez przykład eksperta. W
tym systemie jest to możliwe, aby uczący się realizował
badania poprzez czytanie, obserwowanie obrazów, oglądanie wideo
lub animacji (Payne i in., 1992), a także słuchanie nagrań
audio. Kiedy uczący się posiada podstawowe zrozumienie i jest
zdecydowany na dalsze skomplikowane obserwacje, system jest w
stanie zapewnić mu taką możliwości poprzez konkretne części
obrazów (image maps),
animacje kontrolowane przez użytkownika systemu, filmy wideo z możliwością
podejmowania wspólnych działań oraz przykłady virual reality, gdzie uczący się aktywnie angażuje się w proces
obserwacji.
Po
fazie obserwacji, uczący się ma za zadanie naśladować
zaobserwowane zadania, aby zamienić je na umiejętności.
Symulacje i diagramy mogą zapewnić uczącemu się adaptacyjne środowiska,
gdzie może on naśladować problemy pod kierunkiem eksperta należącego
do systemu. Postęp w rozwoju umiejętności może być potem
mierzony w scenariuszach zadań i fazą oceny, gdzie wszystkie wyżej
wymienione obiekty multimedialne pełniłyby swoją rolę w razie
potrzeby. Kiedy podstawowe umiejętności zostaną opanowane, uczący
się może osiągnąć biegłość poprzez ćwiczenia powtórzeniowe
za pomocą symulacji i diagramów w różnych scenariuszach. Takie
ćwiczenie pomogłoby również w generalizacji zdobytej wiedzy w
celu używania jej później w nieznanych sytuacjach.
Tabela
1 pokazuje streszczenie powyższej dyskusji poprzez przykłady
obiektów multimedialnych odpowiednich do różnych zadań zgodnie
z Cognitive Apprenticeship
framework
| Zapotrzebowanie |
Przykład
odpowiedniego obiektu multimedialnego |
| Obserwacja
(bierna) |
Tekst,
nieruchome obrazy, animacje, wideo, audio |
| Obserwacja
(aktywna) |
Image
maps,
animacje kontrolowane przez użytkownika, linki tekstowe,
interaktywne filmy wideo, virtual
reality |
| Odkrywanie
(naśladowanie) |
Symulacje,
diagramy (flowcharts) |
| Feedback
(natychmiastowy) |
Wszystkie
powyższe w przypadku rozwiązywania problemów |
| Ocena
(opóźniony feedback) |
Wszystkie
powyższe w przypadku fazy oceny |
| Praktykowanie
(powtarzanie) |
Symulacje
ćwiczeniowe i diagramy do różnych scenariuszy |
| Przeniesienie
do sfery życia |
Narzędzia
tworzenia systemu przy użyciu różnych obiektów
multimedialnych |
| Współdziałanie
w środowisku pracy |
Narzędzia
tworzenia systemu, narzędzia komunikacji przy użyciu różnych
obiektów multimedialnych |
Tabela
1. Zadania w zdobywaniu umiejętności poznawczych i związane z
nimi obiekty multimedialne.
Streszczenie
Obecnie
zbyt mało uwagi poświęca się użyciu technologii
multimedialnej w systemach edukacyjnych z uwzględnieniem teorii
edukacyjnych. Powyższy artykuł proponował podejście z punktu
widzenia teorii Cognitive
Apprenticeship framework. Badania w tej dziedzinie są
kontynuowane.
Tłumaczyła
Dorota Mularczyk
Wersję angielską tego
artykułu znajdą państwo klikając tutaj.
Teksty
źródłowe:
Adams
E. S., Carswell L., Ellis A., Hall P., Kumar A., Meyer J. &
Motil J.
(1996). Interactive
multimedia pedagogies: Report of the working group on interactive
multimedia pedagogy. Sigcue Outlook, 24 (1, 2 & 3),
pp 182-191.
Cartwright W. E.
(1994). Multimedia in an
undergraduate course in Land Information: From pen to interactive
programming. Interactive Multimedia in University Education:
Designing for Change in Teaching and Learning (A-59) (Eds.
Beattie K., McNaught C. & Wills S.), Elsevier Science B. V. (North-Holland),
pp 1-13.
Clark R.
(1997). The promise of
cognitive apprenticeship.
http://www.macromedia.com/support/authorware/basic/instruct/instruct18.html
Collins A., Brown J. S. & Newman S. E.
(1989). Cognitive Apprenticeship : Teaching the crafts of reading, writing and
mathematics. Knowing, Learning and Instruction (Ed. L.
B. Resnick), Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 453-494.
Dillon A.
(1996). Myths,
misconceptions, and an alternative perspective on information
usage and the electronic medium. Hypertext and Cognition
(Eds. Rouet J., Levonen J. J., Dillon A. & Spiro R. J.),
Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey, pp 25-42.
Gibbons A. S.
(1996). New techniques for
an old profession. Paper presented at the Frontiers in
Education Conference, Salt Lake City, USA Nov. 6-9, 1996.
Palmiter S., Elkerton J. & Baggett P.
(1991). Animated demonstrations vs written instructions for learning procedural
tasks: a preliminary investigation. International Journal
of Man-Machine Studies, 34, pp687-701.
Payne S. J., Chesworth L. & Hill E.
(1992). Animated demonstrations for exploratory learners. Interacting with
Computers, 4 (1), pp 3-22.
Pham B.
(1997). Development of
educational multimedia systems. Australasian Association
for Engineering Education - 9th Annual Convention and
Conference, Dec. 14-17, 1997, Ballarat, Australia.
Quinn C. N.
(1997). Engaging learning.
ITForum Paper 18, http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper18/paper18.html.
Rheingold H.
(1990). An interview with
Don Norman. The Art of Human-Computer Interface Design (Ed.
B. Laurel), Addison-Wesley, Reading Mass., pp5-10.
Rogers E., Kennedy Y., Walton T., Nelms P. & Sherry I.
(1995). Intelligent
multimedia tutoring for manufacturing education. Paper
presented at Frontiers in Education conference, November 2-4,
1995, Atlanta, Georgia, USA.
Pan
dr Kinshuk pracuje w Massey University w Palmerston
North
w Nowej Zelandii.
e-mail
kinshuk@massey.ac.nz,
kinshuk@mailandnews.com
Program Chair, Intl.Workshop on Adv.Learn.Tech.(IWALT2000) http://lttf.ieee.org/iwalt2000/
General Chair, Intl.Conf.on Adv.Learn.Tech.(ICALT2001) http://lttf.ieee.org/icalt2001/
Editor, "Educational Technology & Society" http://ifets.ieee.org/periodical/
Chair, IEEE Learning Technology Task Force http://lttf.ieee.org/
Chair, ACM SIGCHI New Zealand http://www.acm.org/chapters/sigchi_nz/
Information Systems Dept., Massey Univ., Private Bag 11-222,
Palmerston North, New Zealand
Tel: +64 6 3505799 ext. 2090 Fax: +64 6 3505725
http://fims-www.massey.ac.nz/~kinshuk
|